オブジェクト指向プログラミングにはクラスとメソッドという概念が必須の知識です。
質問も多い部分なので、ここで是非覚えて実務に役立てて下さい。
クラス
クラスは、オブジェクト指向プログラミングにおける「設計図」です。データ(属性やプロパティ)と、それに対する操作(メソッド)を一つにまとめた定義体です。設計図であるため、クラス自体から直接データを利用することはできず、実体化した「インスタンス」を作成して利用します。
メソッド
メソッドは、クラスの中に定義された「関数(振る舞い)」のことです。クラスやオブジェクトがどのような処理を実行できるかを定義します。例えば「車クラス」であれば、「走る」「止まる」「加速する」といった動作がメソッドとして定義されます。インスタンスを通じて、このメソッドを呼び出すことでプログラムを実行します。
クラスとメソッドをゲームに例えると、RPGの職業、魔法(性能)と例えることができるよ!

某名作RPGの3作目では、味方キャラのキャラクターメイキングができます。ここでは「魔法使い」や「戦士」のような職業があり、
魔法使いであれば魔法力が高い、力が弱い
あるいは戦士であれば力が強い、魔法力がゼロなどの初期パラメータが決まっています。
仲間になる前の職業「魔法使い」は単なる概念であり、なんの動きもありません。この職業を味方キャラとして名前をつける事で実体化し、命令を与える事ができるようになります。
インスタンス
クラスを具体化した実体をインスタンスと言います。設計図であるクラスをメモリ上に割り当て、個別のデータ(プロパティ)を保持できるようにした状態を指します。ゲームの例で言えば、職業という「クラス」から、名前やパラメータが設定されて実際に操作可能になった「キャラクター」そのものがインスタンスです。
その例えで行くと、でクラスが持つメソッドは魔法という事ができます。
クラスは継承して、基本が同じでもより多いメソッドを持つ子クラスを作る事ができます。

継承
継承は、既存のクラス(親クラス・スーパークラス)の性質をそのまま引き継いで、新しいクラス(子クラス・サブクラス)を作成する仕組みです。これを利用することで、共通の機能を親クラスで定義しておけば、子クラスで再定義する必要がなくなり、コードの重複を大幅に減らすことができます。
例えば、「魔法使い」という親クラスで基本的な「火炎魔法」を定義しておけば、それを継承した「大魔法使い」クラスでは、「火炎魔法」を改めて書かなくても自動的に使えます。その上で、「大魔法使い」独自の機能として「極大火炎魔法」を追加するだけで済むのです。
初期パラメータで火炎魔法を持っていた魔法使いクラスを継承した子クラス「大魔法使い」は親クラスの持つ火炎魔法に加え、極大火炎魔法を打つ事ができます。

クラスは継承する事ができ、子クラスは一般的に別の魔法を覚えます。
この場合、「大魔法使い」から見て「魔法使い」は親クラス(スーパークラス)にあたりますが、能力的にはスーパークラスより子クラスの方が高くなる事は覚えておいて下さい。
継承関係において、子クラスは親クラスの機能を受け継ぎつつ、さらに機能を追加・拡張するため、一般的に子クラスの方がより具体的で高機能になります。この仕組みにより、効率的でメンテナンス性の高いプログラム設計が可能になります。
スーパークラス(親)よりも子クラスの方が強い(使えるメソッドが多い)ので間違えないようにしてくださいね!
梅木千世でした。